Now Reading
Apakah Memainkan Video Game Sebagai Real Sport ?
Inovasi Baru
1
Apa kamu setuju? Haruskah e-Sports diklasifikasikan sebagai olahraga, atau seharusnya tetap kategori tersendiri?

Beberapa minggu yang lalu, saya menyaksikan Game Prime 2018 MLBB Tournament untuk menonton yang terbaik dari yang terbaik di Mobile Legend Bang-bang. Saya menantang seseorang dari teman saya yang tidak pernah menonton pertandingan esports untuk bergabung dengan saya. Saya ingin tahu apa reaksi mereka nantinya. Beberapa ronde ke dalamnya, teman saya berseru, katanya:

“Ini sangat mirip olahraga, hanya saja itu sangat menyenangkan untuk ditonton!”

Keheranannya masuk akal pada level intuitif, bahkan untuk seorang gamer, mengapa di dunia ini Anda ingin menonton orang lain bermain game jika Anda dapat bermain sendiri ? Meskipun kita berbicara tentang segmen yang meledak dari industri yang sangat besar. Persepsi bahwa video game semakin hari semakin banyak diminati orang.

Perkiraan terbaru dari Goldman Sachs memproyeksikan pendapatan tahunan di E-Sports akan tumbuh dari $655 juta pada tahun 2017 menjadi $2.96 miliar pada tahun 2022.

Tahun-Tahun Awal Game Kompetitif

Mereka yang tumbuh di era 80-an dan 90-an mungkin masih ingat kegembiraan Nintendo World Championships dan tayangan video game yang disiarkan televisi. Dengan inisiatif seperti Liga Pemain Profesional AMD yang sudah tidak berfungsi lagi dan id Perangkat Lunak QuakeCon yang masih berlangsung, pada akhir abad lalu, tanda-tanda bahwa sesuatu yang besar sedang berkembang semuanya sudah jelas. Pada tahun 1997, sebuah kompetisi Quake yang disebut Red Annihilation membuat sejarah ketika pemenang Dennis “Thresh” Fong dianugerahi id id Software CEO John Carmack, Ferrari 328 GTS.

Dennis “Mengirik” Fong di ferrari yang dimenangkannya dari John Carmack (kanan).

Disisi lain di Korea Selatan, krisis keuangan yang baru terjadi dan mengakibatkan pengangguran ditambah dengan berkembangnya kafe internet menciptkan lingkungan yang sempurna untuk E-Sports tumbuh. Sudah pada tahun 2000, Asosiasi e-Sport Korea didirikan sebagai cabang dari Kementerian Kebudayaan, Olahraga, dan Pariwisata untuk membantu mempromosikan industri baru. Bersama dengan Federasi e-Sports Rusia yang didirkan pada tahun yang sama, ini adalah salah satu badan resmi pertama yang dibentuk, diikuti oleh Liga Rumania Gamerilor Profesionisti pada tahun 2002. Pada tahun 2008, organisasi-organisasi e-Sports dari sembilan negara di seluruh dunia telah bergabung untuk menemukan Federasi E-Sport Internasional.

Perkembangan E-Sport Yang Begitu Pesat

Maju cepat sepuluh tahun ke depan hari ini. Industri ini sekarang telah melihat perkembangan besar, baik dalam hal popularitas (dengan pemain maupun pemirsa) dan standardisasi. IESF (International e-Sports Federation) telah tumbuh seara substansial dari sembilan negara anggota pendiri, karena mereka sekarang aktif di lebih dari 46 negara. e-Sports akan menjadi “olahraga demostrasi” hanya dalam program 2018, itu telah dikonfirmasi sebagai acara medali penuh untuk 2022 pertandingan di Hangzhou, Cina. Dan sementara e-Sports tidak akan menjadi bagian dari Olimpiade yang akan datang di Tokyo, Komite Olimpiade Internasional dilaporkan dalam pembicaraan untuk memasukkan disiplin e-Sports pada 2024.

Liputan media juga telah berkembang dengan slot prime time khusus di stasiun TV komersial dan bahkan saluran khusus e-Sports yang sudah mapan, tidak mengherankan bahwa pertempuran untuk hak media kini memanas. Pada Januari 2018, ESL mengumumkan bahwa Facebook akan menjadi platform streaming yang mencakup ESL One dan CS di masa mendatang: Go Pro League, yang memicu beberapa protes penggemar.

Hambatan Yang Terjadi Dalam Dunia e-Sports

Namun, tidak semua orang duduk di bangku e-Sports. Kekhawatiran tentang efek kekerasan dalam game video dan gaya hidup modern yang semakin menetap pada kesehatan mental dan fisik anak-anak tetap menjadi bagian besar dari opini publik. Faktanya, baru tahun ini Organisasi Kesehatan Dunia menambahkan “Kecanduan Permainan” pada Klasifikasi Penyakit Internasional.

Penghasilan e-Sports 2018

Dan sementara langkah besar telah dibuat di bidang standarisasi dan pengaturan diri, hambatan legislatif dan sistemik lainnya tetap ada. Seperti di banyak industri muda dan cepat berkembang dari yang lama (dan baru). Sebagian besar pendapatan besar-besaran di esports berasal dari sponsor dan hak media (77%, tepatnya). Sebagian besar perhatian dan uang besar tetap ada pada elit, dengan sedikit menetes ke yang paling rentan – para pemain itu sendiri. Pesaing di esports rata-rata beberapa tahun lebih muda daripada di olahraga konvensional. Mereka sering terjebak dalam teka-teki hukum yang tidak memberikan mereka status yang sesuai dengan kebutuhan mereka.

Didorong oleh Olimpiade yang akan datang, pemerintah Jepang baru-baru ini mulai mengeluarkan untuk para profesional yang membebaskan mereka dari undang-undang perjudian, serupa dengan pendekatan Jepang terhadap pemain golf, baseball, dan tenis profesional. Dengan semua negara yang berselisih dan esports dengan cara yang berbeda (atau tidak sama sekali) dan perilaku para pemangku kepentingan dari esports yang bervariasi dari yang mendukung sampai yang meremehkan, tidak mengherankan bahwa industri ini pada saat timahgkat pro di beberapa negara dan get menjadi rumput di negara lain.

Setujukah e-Sports salah satu dari bagian olahraga ?

Jadi bisa bermain video game menjadi olahraga sungguhan? Nah, selain semua yang tercantum di atas, ada bukti nyata bahwa industri esports beroperasi sangat mirip dengan olah raga tradisional. Anda memiliki atlet, klub, manajer, sponsor, dan penggemar. Seperti olahraga atletik, esports juga memerangi masalah seperti doping dan kecurangan, bahkan jika yang terakhir dilakukan dengan metode yang berbeda. Esports sebagai industri dapat sangat diuntungkan dengan bergabung dengan lembaga olahraga (ekonomi lingkup dan skala) dan dalam lingkungan regulatif yang menguntungkan.

Apa kamu setuju? Haruskah e-Sports diklasifikasikan sebagai olahraga, atau seharusnya tetap kategori tersendiri ? Menurut Anda apakah pengakuan dan peraturan pemerintah akan membantu mendorong pertumbuhan dan pembangunan di daerah-daerah yang kurang terlayani ? Komentar di bawah ini dengan wawasan Anda dan mari kita bahas !

Positives

E-Sport

Negatives

Kategori Sendiri

Rating
User Rating
Rate Here
e-Sports
97%
Kategori Sendiri
97%
Bottom Line

Jika, memilih kategori sendiri. Kategori apa yang cocok untuk jenis ini ? Masukkan saran Anda di kolom komentar ya.

97%
User Rating
You have rated this
What's your reaction?
Luar Biasa
50%
Suka Sekali
50%
Keren
0%
Kagum
0%
Jelek
0%
Tidak Suka
0%
About The Author
Carollous Dachi
1 Comments
  • 24 Juli 2018 at 12:19 PM

    Menurut saya e-sport merupakan bagian tersendiri yang tidak termasuk ke dalam olahraga (Kategori Sendiri). E-sport lebih cenderung pada kompetisi dunia virtual (online) yang sangat berbeda dengan olahraga.

Leave a Response